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Notre position sur l'intelligence artificielle
Blogpar AMIMO

Notre position sur l'intelligence artificielle

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Salut à tous. On voulait prendre le temps d'écrire cet article parce que le sujet revient souvent — et à raison. L'intelligence artificielle dans la création de contenu, c'est un débat qui divise, et on préfère être transparents sur comment et pourquoi on l'utilise sur AMIMO.

Une équipe de deux

Déjà, un peu de contexte. AMIMO c'est deux personnes. Pas un studio, pas une équipe de 15 — deux.

Ayrton s'occupe du développement : réseau, intégration, site internet, game design, et tout ce qui tourne autour de l'infrastructure du jeu. Aurore s'occupe du level design et de la réalisation de plus de 190 cartes à ce jour. C'est elle qui construit le monde d'AMIMO, map par map.

On est passionnés, mais on est lucides : un MMORPG tactique avec du housing, du craft, des donjons, des dizaines de monstres, des centaines de sorts — normalement, ça demande une équipe complète. Sans aide, ce projet de rêve n'aurait jamais vu le jour.

Pourquoi l'IA

J'ai commencé à utiliser l'IA dans mon travail en 2023. Depuis, elle est devenue un outil quotidien qui nous permet d'aller beaucoup plus vite sur certaines tâches.

Mon rêve d'enfant, c'était de créer un MMORPG. Quand je jouais à Dofus et Guild Wars 2, je me disais "un jour, je ferai le mien". Mais la réalité c'est que sans moyens et sans une équipe de 20 personnes, un projet comme ça reste dans un tiroir. L'IA a changé la donne — elle nous permet de combler le manque de ressources sur des tâches qui auraient pris des semaines à deux.

Mais on est conscients des limites et des problèmes. On sait à quel point l'utilisation de l'IA générative peut être problématique, notamment sur la propriété intellectuelle. On ne veut pas voler le travail des artistes. Ce n'est pas notre vision.

Ce qu'on fait concrètement

Les spritesheets : génération + retravail manuel

On utilise l'IA pour générer des bases de spritesheets — les animations de monstres, les poses, les directions. Mais le résultat brut n'est jamais exploitable tel quel.

Spritesheets retravaillées dans Figma

Chaque spritesheet passe par un retravail manuel complet dans Figma : on découpe, on recale, on nettoie, on ajuste les proportions, on harmonise le style pixel art pour que tout soit cohérent dans le jeu.

Prenez le gryphon par exemple. On a d'abord essayé de générer ses mouvements avec l'IA :

Comme vous pouvez le voir, la qualité de la vidéo est inexploitable. Les frames sont incohérentes, les proportions bougent, c'est inutilisable en l'état. On a donc tout repris manuellement pour arriver à un spritesheet propre et compatible avec le moteur du jeu.

Spritesheet finale du Gryphon

Les tilesets : même logique

Pour les éléments de décor (arbres, rochers, fleurs, mobilier...), on part parfois d'une base générée, mais tout est retravaillé et intégré manuellement. Chaque tileset doit respecter la perspective isométrique du jeu, les proportions, et le style visuel global.

Tilesets retravaillés dans Figma

On passe un temps considérable à nettoyer, recadrer et harmoniser chaque élément pour qu'il s'intègre proprement dans les maps.

Des items faits à la main

Certains items sont réalisés entièrement à la main, sans IA. On utilise des logiciels comme GIMP et Aseprite pour du pixel art pur. La cape rouge par exemple — c'est du dessin manuel, frame par frame.

Cape rouge dans GIMP

Recherche visuelle avec Gemini

On utilise aussi Gemini pour ajouter des éléments à nos maps existantes dans un but de recherche visuelle. Concrètement, ça nous permet de tester rapidement des ambiances, des placements d'objets, des compositions — avant de passer du temps à les réaliser proprement.

Recherche visuelle sur une map

C'est du temps gagné sur la phase d'exploration. Les artistes ne perdent pas de temps à chercher une direction visuelle qui ne marchera pas. La valeur ajoutée d'un artiste, c'est dans l'exécution et la vision créative — pas dans les 50 premiers essais jetés à la poubelle.

L'humain reste au centre

On a actuellement deux postes ouverts : un Pixel Artist et un Game Designer. On sait que l'IA ne remplace pas l'humain. C'est un outil puissant, mais ça reste un outil.

Les meilleures idées qu'on a eues pour AMIMO — les mécaniques de combat, le système de quêtes, les boss, le level design — tout ça sort de nos têtes. L'IA nous aide à produire plus vite, mais la direction créative, les décisions de game design, l'univers — c'est 100% humain.

Notre position

On utilise l'IA comme accélérateur, pas comme remplaçant. On retravaille tout. On ne publie rien en sortie brute. Et on investit dans des vrais postes pour renforcer l'équipe.

On préfère être honnêtes là-dessus plutôt que de faire semblant. Si vous avez des questions ou des remarques, on est ouverts à la discussion sur le forum ou sur Discord.


Merci d'avoir lu. On espère que cette transparence vous aide à comprendre notre approche. AMIMO est un projet de passion, et on fait tout pour le construire de la manière la plus juste possible.